Mathematical interventions based around local bridges in Agder County : Design research on principles of accessible, realistic, and open mathematics tasks starting from authentic infrastructure objects
Master thesis
Permanent lenke
http://hdl.handle.net/11250/2623828Utgivelsesdato
2019Metadata
Vis full innførselSamlinger
Sammendrag
Mange elever finner skolematematikken mystisk, og ikke veldig nyttig i sitt daglige liv. Med tanke på at utdanningssystemet eksisterer for å forberede sine elever for samfunnet - virker dette kontraintuitivt. Utdannings- og forskningsdepartementet tar dette allerede opp i sin nye læreplan for 2020. De gir imidlertid ikke noen spesifikk informasjon om hvordan man implementerer disse endringene i pedagogisk praksis. Det er av disse grunnene at jeg henvender meg mot situert læring gjennom å lage bestemte oppgaver i denne designforskningsstudien. Oppgavene i denne studien eksisterer som en del av et større prosjekt for å lage et produkt som ligner på ‘Mathbridges’ kalenderne laget av Münster Universitet, sammen med andre studenter som utfører egen forskning. Begge disse grunnene har innflytelse på hvordan oppgavene kommer til å se ut og utføres - og legger grunnlaget for et sett av egenskaper som fremmer en bestemt type oppgave. Det teoretiske rammene for denne avhandlingen fokuserer på å definere og karakterisere egenskaper til bestemte oppgaver med formål om å lære elevene bruk av matematikk i virkelige situasjoner. Dette baserer seg i teoriene til Boaler (2001), Ärlebäck (2009), Borromeo Ferri (2018), Skovsmose (2003), og Vos (2018). Metoden for studien er designforskning som presentert av van den Akker, Bannan, Kelly, Nieveen, & Plomp (2013). Denne forskningsmetoden ligner i stor grad aksjonsforskning, men fokuserer på opprettelse av prinsipper i tillegg til inngrep i pedagogisk praksis [i denne studien gjelder dette ‘matematiske oppgaver’]. Denne metoden er syklisk. Derfor går oppgavene gjennom flere stadier av testing og utvikling for å vurdere hvordan oppgavene samsvarer med prinsippene som relateres til oppgavelageprosessen [:prosessen å lage oppgaver]. I denne studien er det tre trinn: 1) en utprøving av den opprinnelige prototypen, 2) en ekspertvurdering av den andre prototypen, og 3) en felttest og intervju av den endelige revisjonen. De opprinnelige designprinsippene er som følger: Tilgjengelig. Alle brukte representasjoner er forståelige for alle elever, og oppgaven kan løses på ulike kompleksitetsnivåer. Realistisk. Oppgaven har en klar forbindelse med den virkelige verden, og inneholder minst ett autentisk aspekt. Åpen. Oppgaven mangler strategisk informasjon og visse nødvendige opplysninger — for å fremme elevers resonnement og argumentasjon. I utgangspunktet ble syv oppgaver designet for denne studien. Dette var først og fremst et tiltak gjennomført slik at jeg kunne teste flere forskjellige prosedyrer av oppgavedesign samtidig. I tillegg var dette en strategi slik at jeg heller kunne forkaste noen oppgaver i stedet for å gjøre endringer i alle oppgavene mellom hvert trinn i syklusen. Til slutt var det bare to oppgaver [med endringer] som hadde de nødvendige egenskapene som trengs for å fremme bruken av "hverdagsmatematikk" i et format som passer til kalenderen. I tillegg oppsto et annet designprinsipp fra resultatene av studien: Oppslukende. Forholdet mellom konteksten og spørsmålet gjør oppgaven troverdig, og fremmer diskusjon. Studien konkluderer med at begge disse to oppgavene og designprinsippene kan være nyttige verktøy for å henvise seg situert læring i et klasseromskontekst, og den imøtekommende forandringen som ankommer med den nye læreplanen i 2020.
Beskrivelse
Master's thesis Mathematics Education MA502 - University of Agder 2019