Gamingliteracy i skolen: En kvalitativ studie av kva slags gamingliteracy ein treng for å spele tre populære videospel, og implikasjonar dette kan ha i norskfaget
Abstract
SamandragDei tre mest populære videospela for norske barn i alderen 9-12 år, Roblox, Fortnite og Minecraft, er spel med svært lite innslag av narrativ, og stor fridom for spelaren til å velje korleis han vil spele spela. Å spele desse spela krev gamingliteracy, som består av operasjonell, kulturell og kritisk gamingliteracy. Generelt for dei tre spela inneber operasjonell gamingliteracy av å lese multimodale tekstar på ein hensiktsmessig måte, og å søke etter informasjon og hjelp på internett eller andre stadar for å nå personelge mål med spelinga si. Alle tre spel inneheld sosiale strukturar og dynamikkar der spelaren må forhalde seg til ulike identitetar og spelartypar, kjenne igjen transmediale tekstar, og forstå tydinga av «skins» som identitetsmarkør og statusmarkør. Ein del av kritisk gamingliteracy er å forstå at videospel kan ha andre motiv enn å underhalde, for eksempel kommersielle motiv. I norskfagleg samanheng kan gamingliteracy vere ein ressurs i klasserommet, men det avhenger av lærarens forkunnskapar og evne til å trekke inn relevant kompetanse i dei rette situasjonane. AbstractThe most popular video games for children in Norway aged 9-12 are Roblox, Fortnite and Minecraft. These are video games with very little influence from narratives, and therefore give the players of these games the freedom to play exactly how they want to. To play these videogames demands gaming literacy, otherwise known as games literacy, which consists of operational, cultural, and critical gaming literacy. Summarized, the operational gaming literacy needed to play these three games consists of reading multimodal texts in a meaningful way, and to be able to search for information in the right places to reach personal goals with video game playing. All three games contain social dynamics and dimensions that require the player to be able to deal with different player types, recognize transmedial texts and understand the meaning of “skins” as a way to express identity and status. A part of critical gaming literacy is to understand that video games have other motives than just entertaining, for example commercial. Gaming literacy can be useful in achieving some of the goals expressed in the curriculum for Norwegian for the 4th and 7th grades.