Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorHadjerrouit, Said
dc.contributor.authorAssenov, Nori
dc.date.accessioned2023-06-29T16:23:39Z
dc.date.available2023-06-29T16:23:39Z
dc.date.issued2023
dc.identifierno.uia:inspera:143765519:21093824
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3074473
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstractEtter fagfornyelsen i 2020 er programmering blitt innført i matematikken. Et av hovedargumentene for innføringen er at programmering kan være med på å støtte og utvikle elevers algoritmisketenkning. Siden dette er nytt for skolen og mange lærere, vil det være behov for forskning som kan styrke og videreutvikle arbeidsmåter i et programmeringsarbeid, samtidig som det vil være relevant å se på kunnskapsutbyttet elevene har innenfor arbeidsmetodene. I læreplanen på 6. trinn blir programmering knyttet sammen med geometri, og en skal benytte programmering for å utforske geometriske figurer. Denne oppgaven undersøker derfor hva slags kunnskaper innenfor algoritmiskog geometrisk tenkning elevene tilegner seg gjennom å arbeide med geometriske oppgaver på programmeringsspråket Scratch i en Use-Modify-Create progresjon. Oppgaven har et sosiokulturelt læringssyn, og det teoretiske rammeverket benyttet i oppgaven er knyttet til Shute et al. (2017) sine komponenter av algoritmisk tenkning og Van Hiele (1959) sine nivåer av geometrisk tenkning, samt programmering og UMC. Casestudiet ble gjennomført på en 6. klasse der fire elevgrupper bestående av to elever først arbeidet med et oppgavesett, og deretter ble intervjuet. Det empiriske datamaterialet ble samlet inn gjennom lydopptak og skjermopptak, og deretter transkribert. Funnene fra denne studien viser en progresjon i hva slags geometriske kunnskaper elevene tilegner seg utover i UMC-stadiene. De fleste av gruppene går fra å gjenkjenne de geometriske figurene til å resonnere rundt egenskapene til figurene for å løse oppgavene. Det viser seg også at Scratch er med på å skape gode matematiske samtaler blant elevene, og ved hjelp av programmets visualisering av outputen fra kodene, klarer alle elevene å anvende programmet på en hensiktsmessig måte til å utforske og programmere geometriske figurer. Elevenes algoritmiske tenkning er i stor grad preget av feilsøking som baserer seg på en prøv-og-feil strategi. I datamaterialet ble det også gjort funn av at gruppene tilegnet seg kunnskaper om komponenter innenfor algoritmisk tenkning som handler om nedbrytning, algoritmer, generalisering, og abstraksjon. Gruppene som hadde tidligere erfaring med programmering var de gruppene som anvendte flest av komponentene, og resultatene er på mange måter i tråd med tidligere forskning som viser at det er tidkrevende å utvikle algoritmisk tenkning. Eksemplene fra analysen viste også at UMC-progresjonen støttet elevenes læring. Elevene gikk fra å anvende få eller ingen komponenter i det første stadiet, til å tilegne seg kunnskaper om opptil flere komponenter av algoritmisk tenkning utover i oppgavesettet.
dc.description.abstract
dc.language
dc.publisherUniversity of Agder
dc.titleUtforsking av geometriske figurer i Scratch
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

FilerStørrelseFormatVis

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel