Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorAndersen, Rune
dc.contributor.authorØvensen, Elisabeth C.
dc.date.accessioned2024-02-07T17:23:13Z
dc.date.available2024-02-07T17:23:13Z
dc.date.issued2024
dc.identifierno.uia:inspera:175272045:190064826
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3116248
dc.description.abstractDette arbeidet hadde som formål å undersøke mulige løsninger til den økende mengden unge mennesker som faller utenfor arbeidslivet og utdanning. Arbeidet fulgte en pragmatisk og løsningsorientert fremgangsmåte, basert på behovssignaler fra den Norske regjeringen. I dette arbeidet ble det avdekket at et mulig bidrag til kampen mot utenforskap kunne samtidig være et bidrag inn mot det økende behovet for teknologiressurser. Ideen var basert på en grunntanke om at mennesker kan ha evner og kompetanse de er ukjente med, eller som de ikke klarer å verbalisere, som kan bli bedre utnyttet og med det bidra til å introdusere kandidater til teknologibransjen som kanskje ikke var medberegnet i utgangspunktet. Gamere, mennesker som spiller teknologibaserte spill, ble identifisert som en gruppe mennesker som sannsynligvis innehar en viss digital kompetanse som kan være relevant for næringslivet. Antakelsen ble basert på den digitale grunnpilaren i dataspill. Basert på dette utviklet forfatteren en web-applikasjon som kunne ta informasjon om en brukers spill-vaner og presentere hvilke overførbare evner disse spillene kan resultere i. Målet med forskningen var å undersøke hvorvidt en presentasjon av spill-relaterte evner kunne øke en persons mestringstro, basert på Banduras self-efficacy theory (1977), samt hvorvidt en endring i oppfattelsen av evnene til en gruppe man føler tilhørighet til ville påvirke mestringstro, basert på sosial identitetsteori i kombinasjon med teorien om mestringstro. For å undersøke alle relevante aspekter av forskningsspørsmålene, ble arbeidet gjennomført basert på kombinasjoner av kvantitative og kvalitative data. Resultatet var i tråd med tidligere forskning på mestringstro, og støttet argumenter om at mestringstro vil påvirkes av visualisering og oversetting av evner fra et gamingspråk til et språk mer rettet mot næringslivet. Arbeidet resulterte ikke i nok data til å trekke konklusjoner om påvirkning i lys av sosial identitetsteori.
dc.description.abstract
dc.language
dc.publisherUniversity of Agder
dc.titleThe battle against outsiderness: Translating gamer skills into corporate competencies
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel