dc.description.abstract | Dette arbeidet hadde som formål å undersøke mulige løsninger til den økende mengden unge
mennesker som faller utenfor arbeidslivet og utdanning. Arbeidet fulgte en pragmatisk og
løsningsorientert fremgangsmåte, basert på behovssignaler fra den Norske regjeringen. I dette
arbeidet ble det avdekket at et mulig bidrag til kampen mot utenforskap kunne samtidig være et
bidrag inn mot det økende behovet for teknologiressurser. Ideen var basert på en grunntanke om
at mennesker kan ha evner og kompetanse de er ukjente med, eller som de ikke klarer å verbalisere,
som kan bli bedre utnyttet og med det bidra til å introdusere kandidater til teknologibransjen som
kanskje ikke var medberegnet i utgangspunktet. Gamere, mennesker som spiller teknologibaserte
spill, ble identifisert som en gruppe mennesker som sannsynligvis innehar en viss digital
kompetanse som kan være relevant for næringslivet. Antakelsen ble basert på den digitale
grunnpilaren i dataspill. Basert på dette utviklet forfatteren en web-applikasjon som kunne ta
informasjon om en brukers spill-vaner og presentere hvilke overførbare evner disse spillene kan
resultere i. Målet med forskningen var å undersøke hvorvidt en presentasjon av spill-relaterte evner
kunne øke en persons mestringstro, basert på Banduras self-efficacy theory (1977), samt hvorvidt
en endring i oppfattelsen av evnene til en gruppe man føler tilhørighet til ville påvirke mestringstro,
basert på sosial identitetsteori i kombinasjon med teorien om mestringstro.
For å undersøke alle relevante aspekter av forskningsspørsmålene, ble arbeidet gjennomført
basert på kombinasjoner av kvantitative og kvalitative data. Resultatet var i tråd med tidligere
forskning på mestringstro, og støttet argumenter om at mestringstro vil påvirkes av visualisering
og oversetting av evner fra et gamingspråk til et språk mer rettet mot næringslivet. Arbeidet
resulterte ikke i nok data til å trekke konklusjoner om påvirkning i lys av sosial identitetsteori. | |