Muligheter og utfordringer ved bruk av gamification som et verktøy for å oppnå større mangfold og bredere inkludering i IKT-bransjen
Description
Full text not available
Abstract
Vi lever i en tid der IKT-bransjen og utvikling av IKT-løsninger spille en viktig rolle, både i å skape, men også løse ulike samfunnsutfordringer. En sentral utfordring tilknyttet disse aspektene er imidlertid at kjønnsbalansen innen IKT-arbeid i egalitære land som Norge er skjevere enn i andre land. I denne oppgaven utforsker jeg på hvilke måter og i hvilken grad designtilnærmingen gamification har et potensial til å adressere mangfolds- og inkluderingsutfordringer i IKT-bransjen. Gamification kan kort forklares som bruk av designelementer fra spill, for å oppnå økt engasjement og motivasjon til interaksjon med systemer eller tjenester. Bruk av gamification har til dags dato i liten grad blitt anvendt med mål om å adressere interne mangfolds- eller inkluderings-utfordringer i IKT-bransjen. Med perspektiver fra feministiske teknologistudier og jobberfaring innen spillutvikling som utgangspunkt og bakgrunn for mitt ståsted, utforsker jeg hvilke muligheter og utfordringer som kan ligge i en anvendelse av gamification for denne konteksten. I oppgaven har jeg gjennom systematiske søk etablert en kunnskapsoversikt fra ledende og relevante forsknings- og anvendelsesfelt innen både utvikling og bruk av ulike gamification-løsninger. Med utgangspunkt i selvbestemmelsesteorien (SDT) drøfter jeg i hvilken grad gamification-løsninger har et potensiale til å tilfredsstille psykologiske behov for marginaliserte grupper i IKT-bransjen.
I SDT er det sentralt at omgivelsene/arbeidsmiljøet kan tilfredstillelse de tre psykologiske behovene autonomi, kompetanse og tilhørighet for at vi skal kunne utvikle autonome og vedvarende former for motivasjon. Mitt utvalg av forskningsstudier viser at designelementer, som bruk av blant annet narrativer og samarbeidsmekanismer, i tillegg til de mer utforskede designelementene poeng, badges og ledertavler, har et potensiale til å tilfredsstille flere av de psykologiske behovene. I oppgaven viser jeg i tillegg til en rekke etiske utfordringer i tilknytning til utvikling og bruk av gamification-løsninger. I oppgavens konklusjon peker jeg på at en brukersentrert tilnærming ved utvikling av gamification-løsninger er avgjørende både for å kunne adressere inkluderings- og mangfolds utfordringer og samtidig bidra til å inkludere og støtte de marginalisertes psykologiske behov.