VR-teknologi som pedagogisk verktøy i KRLE-faget
Master thesis
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/11250/3204477Utgivelsesdato
2025Metadata
Vis full innførselSamlinger
Sammendrag
Dette er en kvalitativ studie som utforsker bruk av VR-teknologi, i form av 360-videoer, som støtte i utviklingen av elevers etiske kompetanse. Studien undersøker elevers erfaringer med VR-bruk i KRLE-faget. Empirien stammer fra elevergrupper i to tiendeklasser, samt deres to KRLE-lærere. Ved å belyse dette gis det innsikt i hvorvidt VR-teknologi kan være et nytt pedagogisk verktøy i etikkundervisningen i KRLE. Studien søker å besvare følgende problemstilling:
Hvordan kan VR-teknologi som pedagogisk verktøy bidra til å utvikle elevers etiske kompetanse gjennom kognitiv innsikt, emosjonell innlevelse og vilje til å handle i møte med etiske dilemmaer?
Med utgangspunkt i denne problemstillingen stilles følgende forskningsspørsmål:
· På hvilken måte påvirker 360-videoer i VR elevenes evne til å analysere og reflektere over etiske dilemmaer?
· Hvordan kommer dimensjonene av etisk kompetanse (kognitiv, emosjonell og handlingsmessig) til uttrykk i elevenes samtaler etter VR-opplevelsen?
· På hvilken måte kan VR-teknologi være et godt eller dårlig pedagogisk læringsverktøy?
Grunnlaget for analysen i denne studien er lydopptak fra elevenes etiske samtaler etter å ha sett 360-videoer i VR, samt gruppeintervjuer med elever og et intervju med lærerne. Disse utgjør til sammen studiens empiriske materiale. Alle intervjuene er semistrukturerte gruppeintervjuer, hvor elevintervjuene består av 3-7 elever og lærerintervjuet består av begge KRLE-lærerne. Analysen er forankret i et teoretisk rammeverk og tidligere forskning, med hovedvekt på Hansen og Aukland, Smith-Gahrsen et al., Eidhamar, Jensen og Konradsen og læreplan samt overordnet del. Studien tar i bruk en aksjonsforskende tilnærming og har et fenomenologisk perspektiv.
Studien indikerer at VR-teknologi kan ha et betydelig potensial som pedagogisk verktøy i KRLE-faget, særlig når det gjelder å støtte utviklingen av elevers etiske kompetanse. Funnene indikerer at 360-videoer i VR fremmer kognitiv innsikt, emosjonell innlevelse og vilje til å handle etisk ved å skape realistiske og engasjerende læringssituasjoner, som gir elevene en sterk opplevelse av å være til stede i situasjonen. 360-videoene i VR gir elevene økt evne til å identifisere og reflektere over etiske dilemmaer, samtidig som følelsen av tilstedeværelse og førstepersonsperspektivet styrker moralsk engasjement og empati. Samtidig avhenger effekten av teknisk kvalitet, lærernes digitale kompetanse og en gjennomtenkt didaktisk ramme.