Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorSkuland, Sverre
dc.date.accessioned2013-10-08T11:52:21Z
dc.date.available2013-10-08T11:52:21Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/136177
dc.descriptionMasteroppgave i informasjonssystemer - Universitetet i Agder 2013no_NO
dc.description.abstractGamification er et felt som er på fremmarsj innen spill-, motivasjons- og informasjonssystemlitteraturen (IS-litteraturen). Gamification er et paraplybegrep som handler om overføring av spillfunksjoner til en organisatorisk setting, og har vist seg å være et nyttig verktøy for å håndtere problematikk omkring motivasjon, engasjement og effektivitet både i organisatoriske og akademiske settinger. Denne studien tar for seg problemer med IT-aksept og bruk av IT-systemer, med hensikten å analysere hvorvidt gamification kan bidra med nyttige metoder for å takle problemer som lenge har stått sentralt i IS-feltet. Basert på dette stilles et spørsmål om hvorvidt et populært online-spill innehar spilldesignfunksjoner som kan bidra til å påvirke suksessfaktorer innen IT-aksept og bruk av IT-systemer. Denne studien tar hovedsakelig i bruk en netnografisk metode, utviklet at Robert Kozinets. Netnografi er en metode som fokuserer på gjennomføring av etnografisk forskning i en virtuell setting (på internett). Metoden brukes til å generere informasjon om hvilke spilldesignfunksjoner som eksisterer i spillet World of Warcraft, gjennom observasjon av en gruppe på omlag 100 spillere i løpet av en fireukers periode. Denne delen av studien er presentert som en case studie av spillet og dets mest populære funksjoner. I tillegg til denne kvalitative netnografiske metoden, anvendes også en kvantitativ spørreundersøkelse som baserer seg på de kvalitative resultatene. Hensikten med denne spørreundersøkelsen er å teste resultatene fra den kvalitative delen av studien for å skaffe et bedre grunnlag for diskusjon, samt å kunne bidra med en vekting av de mest motiverende spilldesignfunksjonene for bruk i videre forskning. Ved bruk av denne kvalitative netnografiske metoden har denne studien generert et sett med oppgave- og belønningsfunksjoner som kan finnes i World of Warcraft, for overføring til en gamification-kontekst. Dette settet med funksjoner har deretter blitt testet gjennom en spørreundersøkelse gjort blant spillere i spillkonteksten. Studien viser at spillere av World of Warcraft blir mest motivert av belønninger som øker deres status overfor andre spillere. Dette er i henhold til rammeverk og funn gjort i andre studier på gamification. I en verden hvor man har vanskelig for å skille seg ut føles det bra å se seg selv på toppen av en rangert liste eller som eier av objekter som ingen andre har. Herunder viser resultatene at spillere blant annet ønsker seg belønninger som viser at laget de spiller på er bedre enn andre lag, visuelle belønninger som kan vises frem internt i spillet og oppnåelser (stjerner/æresmerker) som viser at de har utført utfordrende oppgaver. Denne studien argumenterer for at disse belønningene kan brukes implementeres i organisatoriske settinger for å bedre motivasjon og engasjement for bruk og aksept av IT-systemer. Denne overføringen gjøres ved å vurdere eksisterende gamification-løsninger for å se hvordan World of Warcrafts funksjoner på best mulig måte kan overføres til gamification-funksjoner. Avslutningsvis diskuterer studien hvordan disse funksjonene kan brukes for å håndtere sentrale problemer innen IT-aksept. Dette testes gjennom å ta i bruk rammeverket "Uses and Gratification Theory" (UGT) i studiens kvantitative spørreundersøkelse. Funnene fra denne viser til hvordan spillere motiveres til videre bruk av World of Warcraft som medium, på grunnlag av UGT-rammeverket. Hensikten med denne delen av studien er forsøke å vise hvordan World of Warcrafts funksjoner motiverer brukere til fortsatt bruk. Dermed kan det diskuteres hvordan konkrete funksjoner kan brukes til å takle konkrete problemer innen brukeraksept. Disse problemene er allerede velkjente i litteraturen. Det argumenteres for at hovedsakelig faktorer som handler om brukervennlighet vil forbedres, da brukeren til stadighet vil bli belønnet for "riktig bruk" med oppnåelser eller andre belønninger. I tillegg vil holdningen til systemet bedres gjennom at brukeren finner systemet underholdende og engasjerende. Andre studier viser til at intensjon om fortsatt bruk av IT-systemer er vanskelig å opprettholde. En teori som denne avhandlingen argumenterer for er at dette kan løses ved å tilby brukere nye belønninger med jevne mellomrom, en praksis som minner om en som kan observeres i World of Warcraft. Dette vil bidra til å opprettholde motivasjon og engasjement. De kvantitative resultatene i denne studien tar sikte på å fungere som et grunnlag for videre forskning. Ved å presentere en liste over rangerte motiverende funksjoner funnet i et av verdens mest populære spill står forskere innen gamification godt rustet til å teste disse i en reell organisatorisk setting. I tillegg bidrar diskusjon av funnene opp mot tidligere forskning med eksempler på hvordan disse gamification-funksjonene kan implementeres, med spesielt fokus på IT-aksept og fortsatt bruk av IT-systemer.no_NO
dc.language.isonobno_NO
dc.publisherUniversitetet i Agder ; University of Agderno_NO
dc.subject.classificationIS 501
dc.titleSpill i systemet : en netnografisk studie av gamification-funksjoner fra World of Warcraftno_NO
dc.typeMaster thesisno_NO
dc.subject.nsiVDP::Social science: 200::Library and information science: 320::Information and communication systems: 321no_NO
dc.source.pagenumber126 s.no_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel